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原标题:我实在是太难了,Switch版开发者诉苦

浏览次数:73 时间:2020-04-29

当初《巫师3:狂猎》宣布要登陆Switch的时候,不少玩家都对于这款经典大作能否成功移植上性能较弱的Switch上而感到担忧。现在开发组Saber Interactive就为我们透露了这款热门RPG登陆Switch的幕后故事。

当《巫师3:狂猎》宣布登陆Switch的时候,许多人都在浩气这款作品要登陆性能较弱的主机需要进行多少画面的牺牲。现在开发组Saber Interactive就为我们透露了这款热门RPG登陆Switch的幕后故事。

CEO Matthew Karch介绍,该项目早期经历过许多困难,“当最初的移植完成以后,游戏只能跑到10fps,所需要的内存比Switch拥有的内存多出50%。而且这个版本的尺寸也比最大的Switch卡带还多出20G。”

CEO Matthew Karch介绍,该项目早期经历过许多困难,“当最初的移植完成以后,游戏只能跑到10fps,所需要的内存比Switch拥有的内存多出50%。而且这个版本的尺寸也比最大的Switch卡带还多出20G。”

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由于初期的问题,Saber工作室不得不选择一部分内容修剪掉,同时保证不影响核心体验。最开始修剪的目标是光影效果,还有减少游戏中NPC数量的30%。但人变少以后世界立刻就感觉太空旷了。

由于初期的问题,Saber工作室不得不选择一部分内容修剪掉,同时保证不影响核心体验。最开始修剪的目标是光影效果,还有减少游戏中NPC数量的30%。但人变少以后世界立刻就感觉太空旷了。

澳门金莎娱乐手机版 ,“随着我们的开发,我们意识到有些东西对游戏的感觉是不可或缺的。比如减少NPC数量30%以后,我们就发现许多场景,尤其是Novigrad和Toussaint地区,都变得很空旷。我们不得不再把那些NPC加回来,寻求其他有创意的优化方案以提升帧数。”

“随着我们的开发,我们意识到有些东西对游戏的感觉是不可或缺的。比如减少NPC数量30%以后,我们就发现许多场景,尤其是Novigrad和Toussaint地区,都变得很空旷。我们不得不再把那些NPC加回来,寻求其他有创意的优化方案以提升帧数。”

于是他们回到了最初的画板上,“我们重新寻找其他可优化的领域,比如角色动画、AI、渲染、不了模拟等等。在那些情况下,优化过程往往不是决定牺牲什么,而是保留游戏真正需要的。”所以移植版创造了自制的光照布局,融合了一些动态阴影,让游戏感觉尽量与原作相同。另外他们也重新只做了植被,占用的资源可达全部视效的50%。“我们不得不重新编写草坪生成与渲染的算法。我们还修改了树木、光照、阴影的细节度,让总体画面和性能表现尽量接近原作。”

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